Sebuah Model untuk Kualitas Perangkat Lunak Berorientasi Objek (MOOSQUA)

April 1, 2012

Sebuah Model untuk Kualitas Perangkat Lunak Berorientasi Objek
(MOOSQUA)

  1. PENDAHULUAN
    Object pengembangan perangkat lunak berorientasi memang bermunculan cara berpikir tentang perangkat lunak berdasarkan abstraksi objek yang ada dalam domain dunia nyata. Itu berbagai konsep seperti Usability, Testability Reusability, Understandability, Kompleksitas, Produktivitas, Keandalan, Diperpanjang Rawatan dan Fleksibilitas dll berkorelasi dengan fitur berorientasi objek yang meningkatkan kualitas sistem perangkat lunak. Ini adalah mendapatkan banyak perhatian dari komunitas pengembangan perangkat lunak karena mengurangi ukuran sistem dan konstruksi logis. Berorientasi Objek (OO) pendekatan mempromosikan lebih baik merancang pengembangan perangkat lunak lingkungan dan sistem pandangan perangkat lunak sebagai ditetapkan obyek interaktif. Kendati demikian penerapan macam desain OO dalam perangkat lunak lingkungan pengembangan, upaya beberapa telah dibuat dalam konteks menilai kualitas sistem perangkat lunak OO serta usulan model kualitas OO. kualitas perangkat lunak dianggap sebagai aspek yang sangat penting bagi pengembang, pengguna dan manajer proyek. Ini adalah bidang studi dan praktek yang menggambarkan atribut diinginkan dari perangkat lunak produk. Jika suatu produk memenuhi kebutuhan pengguna, rasa kepuasan bisa muncul dan kepuasan ini tidak lain adalah kepuasan untuk kualitas.

 

  1.  SOFTWARE KUALITAS
    Kualitas perangkat lunak adalah sejauh mana sebuah industrydefined
    set fitur yang diinginkan dimasukkan ke dalam produk sehingga dapat meningkatkan kinerja seumur hidup [33]. Kualitas perangkat lunak didefinisikan sebagai ‘konfirmasi dengan eksplisit menyatakan persyaratan fungsional dan kinerja, secara eksplisit didokumentasikan pengembangan standar dan karakteristik implisit yang diharapkan dari semua profesional dikembangkan perangkat lunak [38]. Schulmeyer dan McManus [12] didefinisikan kualitas perangkat lunak sebagai ‘semua fungsi dan karakteristik dari produk perangkat lunak yang memenuhi kebutuhan konsumen. perangkat lunak kualitas dalam konteks bisnis mengacu pada dua terkait tetapi berbeda pengertian yaitu kualitas perangkat lunak fungsional dan software kualitas struktur [37]. Deutsch dan Wills [29] dikategorikan
    kualitas perangkat lunak sebagai perangkat lunak berkualitas prosedur (alat,
    teknologi, peralatan, personil dan organisasi) dan perangkat lunak kualitas produk (organisasi, kejelasan dokumen, desain jejak-kemampuan, integritas, tes integritas dan program keandalan).

 

2. 1    McCall Model

Model kualitas pertama dan terkenal diusulkan oleh J. A. McCall. Usulan model pada dasarnya dimaksudkan untuk merancang tata letak lengkap kualitas produk melalui berbagai karakteristik. Model yang dikembangkan terutama untuk pengembang sistem dan pengembangan sistem proses. Dalam model ini, kualitas software telah dikategorikan dalam tiga bagian yang berbeda yaitu Revisi Produk (Maintainability, Fleksibilitas dan Testability), Produk Operasi (Kebenaran, Keandalan, Efisiensi, Integritas dan Usability) dan Transisi Produk (Portabilitas, Reusability dan Interoperabilitas). Hubungan antara McCall karakteristik kualitas dan metrik ditunjukkan pada Tabel 1. Model ini tidak dapat mencakup aspek fungsionalitas sistem perangkat lunak.

 

2,2 Bohem itu Model
BW Boehm telah mengembangkan sebuah model kualitas yang sama dengan yang McCall model. Kedua model yang disajikan oleh McCall dan Boehm adalah model kualitas hirarkis terstruktur sekitar tinggi, karakteristik tingkat menengah dan primitif.
Karakteristik berbagai tingkat ditambahkan ke keseluruhan tingkat kualitas. Kedua model tampaknya serupa tetapi perbedaan mendasar adalah bahwa model McCall berfokus pada tingkat tinggi karakteristik dimana kualitas model Boehm menyajikan karakteristik perangkat lunak pada skala yang lebih besar sebagai membandingkan dengan model McCall. Dalam model Boehm, kualitas yang karakteristik As-Is-Utilitas menjelaskan cara mudah, terpercaya dan efisien produk perangkat lunak dapat digunakan, Maintainability
menjelaskan bagaimana mudah dimodifikasi dan uji ulang produk perangkat lunak, Portabilitas menjelaskan bagaimana perangkat lunak produk dapat digunakan bahkan ketika lingkungan telah berubah. Model ini tidak memberikan pedoman untuk mengukur
diusulkan faktor.

2,3 FURPS Model

FURPS model [32] diusulkan oleh Grady dan Hewlett Packard Co dikategorikan menjadi dua karakteristik kebutuhan yang berbeda seperti Persyaratan Fungsional (F) yang
didefinisikan oleh input & output yang diharapkan dan Non Fungsional Persyaratan dimana U singkatan Usability, R singkatan Keandalan, P singkatan Kinerja dan S singkatan Dukungnya. Model ini diperpanjang oleh IBM Rational Software [14, 15] ke FURPS +, di mana ‘+’ mengindikasikan persyaratan sebagai kendala desain, implementasi persyaratan, persyaratan antarmuka dan fisik persyaratan.

2,4 Dromey itu Model
GR Dromey model kualitas didasarkan pada evaluasi kriteria. Tujuan dari model ini adalah mengevaluasi kualitas produk ketika setiap produk perangkat lunak memiliki berbagai kualitas dari yang lain. Dromey dijelaskan bahwa yang lebih dinamis berbagai teknik evaluasi ini harus diterapkan untuk menutupi lebih luas sistem perangkat lunak. Ini model dirancang pada hubungan antara kualitas karakteristik dan sub-karakteristik antara perangkat lunak. sifat dan karakteristik kualitas perangkat lunak. Model ini tidak dapat membantu kualitas permintaan pengguna di mulai.

 

3 MODEL UNTUK PERANGKAT LUNAK BERORIENTASI OBYEK
KUALITAS (MOOSQUA)

Dalam pengembangan skenario perangkat lunak saat ini, berorientasi objek
desain dan metode yang mendapatkan popularitas secara eksponensial.
Rosenberg et al. [28] dijelaskan bahwa perangkat lunak berorientasi obyek
pembangunan membutuhkan pendekatan yang berbeda dari
lebih tradisional fungsional dekomposisi dan aliran data
pengembangan metode. Objek kriteria metrik berorientasi
akan digunakan untuk mengevaluasi kualitas atribut berikut:
1) Efisiensi: Apakah itu membangun dirancang secara efisien?
2) Kompleksitas: Mungkinkah konstruksi digunakan lebih
efektif untuk mengurangi kompleksitas arsitektur?
3) Understandability: Kompleksitas Psikologis meningkat
oleh desain atau tidak?
4) Usabilitas: penggunaan kembali Kemungkinan ini didukung oleh
desain atau tidak?
5) Testability / Maintainability: Kemudahan pengujian dan
perubahan yang didukung oleh struktur atau tidak?

 

3.1 Definisi yang ada di Sub-karakteristik

ISO-9126 dalam Konteks Orientasi Obyek berfungsi untuk set atribut yang berhubungan dengan
adanya satu set fungsi tertentu dan mereka properti. Artinya, kelas dan objek harus menyediakan fungsi yang memenuhi dinyatakan dan tersirat perlu ketika perangkat lunak digunakan di bawah ditentukan kondisi. Ada fungsi kelas dapat digunakan oleh warisan. Ini akan mengurangi biaya dan menyediakan implementasi yang lebih cepat.
1) Keandalan: Ini adalah kemampuan kelas untuk mempertahankan tingkat tertentu dari kinerja ketika digunakan dalam kondisi tertentu. Ini mencakup mengikuti karakteristik sub:
Jatuh Tempo: Sub-karakteristik menjelaskan bagaimana banyak pekerjaan yang telah dilakukan dengan menggunakan tertentu kelas. Toleransi kesalahan: Ini menunjukkan apakah objek
dapat mempertahankan tingkat tertentu kinerja. Diperoleh kembali: Ini adalah kemampuan benda untuk membangun kembali nya tingkat kinerja dan memulihkan data secara langsung terkena dampak jika terjadi kegagalan.
2) Usability: Usability hanya ada berkaitan dengan fungsi dan mengacu pada kemudahan penggunaan untuk diberikan modul. Ini adalah kemampuan dari sistem OO untuk dimengerti dan dipelajari oleh pengguna, bila digunakan dalam kondisi tertentu. Ini berisi
berikut sub-karakteristik Understandability: Hal ini menentukan kemudahan
yang fungsi kelas dapat dipahami. Learnability: Ini adalah kemampuan dari sistem OO untuk memungkinkan pengguna untuk mempelajari penerapannya. Operabilitas: Ini adalah kemampuan dari sistem OO untuk dengan mudah dioperasikan oleh pengguna tertentu dalam suatu lingkungan tertentu. Daya Tarik: Hal ini menunjukkan kemampuan OO sistem yang akan menarik bagi pengguna.
3) Efisiensi: Karakteristik ini berkaitan dengan sumber daya yang digunakan oleh sistem OO ketika menyediakan fungsi yang diperlukan. Kelas dapat  internal dioptimalkan untuk meningkatkan kinerja. Ini termasuk subcharacteristics berikut: Waktu Perilaku: Hal ini menunjukkan kemampuan untuk melakukan tugas tertentu oleh kelas pada waktu yang tepat. Sumberdaya Perilaku: Ini adalah kemampuan OO sistem untuk menggunakan jumlah yang sesuai dan jenis sumber daya ketika perangkat lunak melakukan fungsinya
dalam kondisi lain.

 

4) Maintainability: Ini adalah kemampuan kelas untuk dimodifikasi. Modifikasi dapat mencakup koreksi, perbaikan atau adaptasi dari system. Berisi berikut sub-karakteristik: Analyzability: Hal ini mengacu pada kemampuan sistem OO untuk mendiagnosa kekurangan atau penyebab gagal ures dalam perangkat lunak, atau untuk bagian yang akan dimodifikasi untuk diidentifikasi. Berubah-ubah: Ini adalah kemampuan kelas untuk memungkinkan modifikasi tertentu untuk dilaksanakan. Stabilitas: Ini mengacu pada kemampuan kelas untuk menangani non-diperlukan perubahan selama modifikasi. Testability: Hal ini mengacu apakah kelas ini berlaku setelah modifikasi dengan memberikan beberapa uji kasus.
6) Portabilitas: Kemampuan sistem OO untuk menjadi portabel ke dalam lingkungan baru. Ini mencakup sub karakteristik sebagai berikut: Adaptasi: Hal ini mengacu apakah sistem OO dapat disesuaikan dengan lingkungan yang baru. Installability: Ini adalah kemampuan dari sistem OO
untuk diinstal dalam lingkungan tertentu. Ko-eksistensi: Ini adalah kemampuan dari sistem OO
untuk hidup berdampingan dengan perangkat lunak independen lain dalam lingkungan umum berbagi sumber daya umum. Replaceability: Karakteristik sub menunjukkan
apakah sistem OO adalah diganti dengan yang sebelumnya versi.

 

 

Game Flying Aces

May 24, 2011

KebutuhanPerangkatKeras

PonselberbasisAndroid  2.1 (Eclair)

KebutuhanPerangkatLunak

– Java Ecipse

– Android development Tools

– Android SDK

– Corel Draw

Cara Bermain

Pertama-tama kitamemilihtingkatan level dalampermainan yang kitainginkan, dalam game initerdapattingkatanyaitu :

–          Easy

–          Normal

–          Difficult

Setelahmasukkepermainanakanmunculbeberapapesawatsatupersatu, masuknyapesawatakan di tandaidenganmunculnyatanda warning. Setelahpesawatmunculsatupersatutugaspemainadalahmengarahkanpesawatketempat landing.

Selama proses pengarahanketempat landing di usahahkanjangansampaiterjaditabrakanantarpesawat, selainmengarahkanketempat landing pemainjugaharusmemilikistrategiuntukmenghindaripesawat yang datangberikutnya. Jikasetiappesawatdapat landing denganselamatmakapemainakanmendapatkannilai, apabilapesawatgagalataubertabrakanmaka game over.

Setiap level tingkatanmilikipermainanberbedasepertijumlahpesawat yang bertambahbanyaklalukecepatanmunculnyapesawatberikutnyasemakincepat.

 

 

 

Spesifikasi Software Hardware

General Network GSM 850 / 900 / 1800 / 1900
HSDPA 900 / 2100
Announced 2011, 1Q
Processor  600Hz
SAR Rating
Size Dimensions (mm) 110.4 x 60.8 x 12.1
Display Type TFT capacitive touchscreen, 256K colors
Size 240 x 320 pixels, 3.14 inches
Menu Touchscreen : TouchWiz v3.0 UI
Keys Navigation Touchscreen : Swype text input method
Video Format MP4/H.264/H.263 player
Recorder Yes, QVGA@15fps
Bluetooth Yes, v2.1 with A2DP
Software Java (J2ME)
WAP Not Supported
Platform OS Android OS – 2.2 Froyo
Max. Resolution 2048×1536 pixels

hati

December 18, 2010

gambar awan ini di ambil ketika membelakangi matahari dan membentuk gambar hati. cahaya matahari nya membuat gambar hati tersebut menjadi terang sekali.

December 18, 2010

 

foto ini di ambil pada saaat d bogor, tepat nya d puncak menggunakan kamaera handphone.  suasana yang masih asri dengan pemandangan kebun teh, cahaya nya begitu terang karena tepat pada sore hari

Ciri Algoritma dan Program yang Baik

December 18, 2010

Algoritma sebagai kumpulan langkah-langkah dikatakan sebagai algoritma yang baik jika memiliki kriteria sebagai berikut:
1. setiap langkah yang ada pada algritma harus definite (jelas dan pasti). Sebagai contoh jika n mod 2 = 1 maka n adalah bilangan ganjil. Ini adalah sebuah pernyataan yang jelas dan pasti. Berbeda dengan pernyataan ganjil ?. Pernyataan yang kedua adalah pernyataan yang tidak jelas karena tidak didefinisikan apakah yang ganjil.

2. algoritma atau program minimal memiliki sebuah output. Program atau algoritma yang tidak memiliki output tidak akan dapat diketahui hasil dari penyelesaian masalah.

3. Harus ada stoping criteria yaitu kondisi yang membuat program tersebut berhenti. Jika program tidak memiliki stoping criteria maka program tidak dapat berhenti yang dapat mengakibatkan komputer hang.

pengertian dan tujuan AI

December 18, 2010

Pengertian AI :
1. Suatu cara yang sederhana untuk membuat komputer dapat “berpikir” secara intelligent.
2. Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari perancangan sistem komputer yang inteligent, yaitu suatu sistem yang meperlihatkan karakteristik yang ada pada tingkah laku manusia, seperti mengerti suatu bahasa, mempelajari,mempertimbangkan dan memecahkan suatu masalah.
3. Suatu studi bagaimana membuat komputer dapat mengerjakan sesuatu, yang pada saat ini, orang dapat mengerjakan lebih baik
4. Bidang ilmu komputer yang memungkinkannya untuk memahami, bernalar dan bertindak.

Tujuan AI:
1. Untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah,masalah yang biasa diselesaikan melalui aktifivitas intelektual
2 manusia, misalnya pengolahan citra,perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer.
3. Untuk meningkatkan pengertian/pemahaman kita pada bagaimana otak manusia bekerja.

“Siapa yang mengenal dirinya, mengenal ia akan TuhanNya”

December 18, 2010

Ini bererti dengan mematuhi dan memikirkan tentang dirinya dan sifat-sifatnya, manusia itu boleh sampai kepada mengenal Allah. Tetapi oleh kerana banyak juga orang yang memikirkan tentang dirinya tetapi tidak dapat mengenal Tuhan, maka tentulah ada cara-caranya yang khusus bagi mengenal ini.

Sebenarnya ada dua cara untuk mencapai pengetahuan atau pegenalan ini. Satu daripada cara itu sangat sulit dan sukar difaham oleh untuk orang-orang biasa, maka cara yang ini tidak usahlah kita terangkan di sini. Yang satu cara lagi adalah seperti berikut: apabila seseorang memikirkan dirinya, dia tahu bahawa ada satu katika apabila ia tidak ada wujud, seperti tersebut dalam Al-Quran: “Tidakkah terjadi kepada manusia itu iaitu ada satu ketika apabila ia tidak ada apa-apa?” Selanjutnyaia juga tahu bahawa ia dijadikan diri setitik air yang tidak ada akal, pendengar, penglihatan, kepala, tangan, kaki dan sebagainya dari sini, teranglah bahawa walaubagaimanapun seseorang itu mencapai taraf kesempurnaan, tidaklah dapat ia membuat dirinya sendiri atau pun membuat sehelai rambut.

Tambahan pula jika ia setitik air, alangkah lemahnya ia? Demikianlah seperti yang kita lihat di bab pertama dulu, didapatinya dalam dirinya kekuasaan, kebijaksanaan dan cinta Allah terbayang dalam bentuk yang kecil. Jika semua pendita dalam dunia ini berkumpul dan mereka tidak mati, nescaya mereka tidak dapat mengubah dan membaiki bentuk pembinaan walau satu bahagian pun dari badannya itu.

Misalnya, dalam penggunaan gigi hadapan dan gigi sisi untuk menghancurkan makanan, pembinaan lidah, gelunjur air liur, tengkuk, kerongkong, kita dapatinya penciptaan itu tidak dapat diperbaiki lagi. Begitu juga, fikirkan pula tangan dan jari kita. Jari ada lima dan tidak pula sama panjang, empat daripada jari itu mempunyai tiga persendian, dan ibu jari hanya ada dua persendian, dan lihat pula bagaimana ianya boleh digunakan untuk memegang, mencincang, memukul dan sebagainya. Jelas sekali manusia tidak akan dapat berbuat demikian, betapa pula hendak menambah atau mengurangkan bilangan jari itu dan susunannya mengikut cara dan bentuk yang lain.

Lihat pula makanan, tempat tinggal kita dan sebagainya. Semuanya cukup dikurniakan oleh Allah yang maha kaya. Tahulah kita bahawa rahmat atau Kasih Sayang Allah itu sama dengan Kekuasaan dan KebijaksanaaNya, seperti firman Allah Subhanahuwa Taala.

puisi untuk ibu

December 18, 2010

Dentang nafasmu menyeruak hari hingga senja
Tak ada lelah menggores diwajah ayumu
Tak ada sesal kala semua harus kau lalui
Langkah itu terus berjalan untuk kami
Dua bidadari kecilmu…

Desah mimpimu berlari
mengejar bintang
Berharap kami menjadi mutiara terindahmu
Dalam semua peran yang kau mainkan di bumi
Ini peran terbaikmu

Dalam lelah kau rangkai kata bijak untuk kami
Mengurai senyum disetiap perjalanan kami
Mendera doa disetiap detik nafas kami
Ibu… kau berlian dihati kami

Relung hatimu begitu indah
Hingga kami tak sanggup menggapai dalamnya
Derai air matamu menguntai sebuah harap
Di setiap sholat malammu

Ibu…
Kami hanya ingin menjadi sebuah impian untukmu
Membopong semua mimpimu dalam pundak kami

Ibu…
Jangan benci kami
jika kami membuatmu menangis.

LOGO

December 18, 2010

maskot

December 18, 2010